
Başqasının nə edəcəyini düşündüyümüzə əsaslanaraq qərarlar qəbul edərkən, şahmatdan tutmuş döyüşə qədər hər hansı bir işdə, nə etməli olduğumuzu bilmək üçün digərinin növbəti hərəkətini - ya da növbəti üç və ya daha çox hərəkətini - nəticə çıxarmaq üçün səbəblərdən istifadə etməliyik.. İnsanlarda bu sözdə rekursiv düşünmə qabiliyyətinin bir qədər məhdud olduğu düşünülür.
Lakin indi, Corciya Universitetində psixoloqun rəhbərlik etdiyi yeni nəşr olunmuş tədqiqatda belə görünür ki, insanlar əvvəllər düşünüldüyündən daha yüksək səviyyədə rekursiv əsaslandırma ilə məşğul ola bilirlər.
"Əslində, onlar bunu kifayət qədər asanlıqla və avtomatik edirlər" dedi UGA-da Corciya Qərar Laboratoriyasının rəhbəri Adam Qudi, "əgər oyun sadədirsə və rəqabətə diqqət yetirməyə meyllidirsə."
Tədqiqat indicə Journal of Behavioral Decision Making jurnalında dərc edilib. Yeni tədqiqatın həmmüəllifləri UGA-nın kompüter elmləri departamentindən Prashant Doshi və indi Corciya Kolleci və Dövlət Universitetində çalışan Diana Yanqdır. (Tədqiqat aparılarkən o, UGA-da idi.) UGA-da psixologiya və kompüter elmləri bölmələri hər ikisi Franklin İncəsənət və Elmlər Kollecinin bir hissəsidir.
Qərar qəbulu gündəlik həyatın bir hissəsidir, lakin bu, rəqabəti əhatə edən zaman mürəkkəblik eksponent olaraq artır. Vizzini ilə Qara p altarlı adamın iki şərab stəkanından hansının zəhərləndiyi barədə mübahisə etdiyi “Şahzadə gəlin” filmindəki klassik səhnəni düşünün. ("Ağıl döyüşü başladı. Sən qərar verəndə bitər və ikimiz də içək və kimin haqlı olduğunu öyrənək… və kim öldü.") Şahmat kimi oyunlarda, "qabaqdan düşünmək" və rəqibinizin hərəkətlərini həyata keçirməyə çalışmaq təsadüfi oyunçunu Grand Master-dan fərqləndirən şeydir.
İnsanlar adətən qərarlar qəbul edərkən, xüsusən də rəqabətli vəziyyətlərdə, onlar ən sərfəli nəticəyə malik olan yolu seçməyə çalışırlar, Qudi dedi. Bəzən ən yaxşı yol aşkar olsa da, xüsusilə oyunlarda və ya hərbi qarşıdurmalarda bu, çox vaxt daha az aydın olur.
"Bizim verdiyimiz sual bu idi: İnsanlar usta şahmat oyunçusu olmadıqda hansı səviyyəli düşüncə ilə məşğul olurlar?" Goodie dedi. "Əvvəlki tapıntılar son dərəcə pessimist idi, bu, insanların rəqibin bilavasitə üstünlüklərini qəbul etmə ehtimalının eyni olduğunu göstərirdi, çünki onlar bundan kənara çıxaraq daha yüksək səviyyəli mülahizələrə keçəcəklər. Əgər daha yüksək səviyyəyə qalxsalar, belə görünürdü ki, onlar yalnız bir addım irəlidə düşünürdüm."
İnsanların nə qədər "irəli hərəkət" edə biləcəyini öyrənmək üçün nə qədər dərindən işləmək üçün Qudi və onun həmkarları tələbə iştirakçılarından böyük nümunələrin (bir sınaqda 136, 232) olduğu bir təcrübə qurdular. başqa birində) proqramlaşdırılmış kompüterə qarşı "oynadı".
"3-2-1-4 Oyunu" adlanan təcrübə, 3-dən başlayaraq, həmin ardıcıllıqla üzərində nömrələr olan bir kvadratda dörd boşluğa qoyuldu. Tələbələrə başqa bir oyuna qarşı oynadıqlarını söylədilər. iştirakçı başqa otaqda idi və onlar və onların görünməz rəqibi - əslində kompüter - birlikdə boşluqları gəzər, birlikdə başlayar və birlikdə dayanar, kimin olduqları yerdə dayanmaq və ya irəliləməyə davam etmək qərarına gəldikdən sonra bir-birini əvəz edərdilər. Mürəkkəbləşdirən amil o idi ki, hər birinin bitirdiyi yerdən asılı olaraq fərqli pul qazanma ehtimalı olacaq - tələbələr mümkün olan ən çox sayda, rəqib isə ən aşağı sayı ilə daha çox qazanır.
"İdeal həll yolu 1-ə çatsanız nə olacağını qabaqcadan düşünməkdir" dedi Qudi, "və siz orada qalmaq və ya 4-ə keçməyi seçməlisiniz."
Əvvəlki ədəbiyyatdan fərqli olaraq, eksperimentdə olanlar oyunla bağlı heç bir problem yaşamadılar, asanlıqla və ardıcıl olaraq "birinci səviyyəli mülahizə" adlanandan "ikinci səviyyəli mülahizə"yə yüksəldilər.
İştirakçıların dörd boşluqla bağlı çox az problem yaşadıqlarını aşkar etdikdən sonra tədqiqatçılar eyni qaydalar tətbiq olunmaqla 3-2-4-5-1 sırasına beş dayanacaq əlavə etməklə oyunu daha da mürəkkəbləşdirdilər.
"Təəccübümüzdür ki, iştirakçılar oyunu öyrənməkdə və onu mümkün olan ən yüksək səviyyədə oynamaqda bir o qədər çətinlik çəkmədilər" dedi.
Başqa bir məşhur filmdə, WarGames-də nüvə raketlərini buraxıb-atmamağa qərar verə bilməyən insanlar xaotik və potensial fəlakətli nəticələri olan kompüterlə əvəzlənir. Yeni araşdırma göstərir ki, filmin eyham vurduğu kimi, bəlkə də insanlar bu işi hər zaman görə bilərdilər.